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黄金平原。
幻世是一个很神奇的游戏……
在幻世之中,强与弱在很多时候,都没有非常明确的概念……
不像是很多的网络游戏里,玩家都可以很清楚的看到自己的攻击防御以及各种各样的属性,往往在同操作水准的战斗之中,看看属性就可以很大程度上的决定双方的胜负了……
等级高装备好的角色,战胜比自己弱一些的敌人,实际上是理所当然的事情……
然而,在幻世之中却并不是如此……
在幻世的一次更新之后,玩家的属性被最大限度的模糊化了,而区分玩家实力的,也仅仅只是他们的阶位而已,阶位越高,战力也就越是强大,这样的观念目前已经在幻世之中形成了一种共识……
而在幻世之中,属性和装备并不是一个角色的全部,相比起其他的网络游戏来说,在幻世之中,以弱胜强的例子可以说是比比皆是……
原因很简单……
因为在幻世之中,没有所谓的命中率闪避率暴击率这样的概念……
在最初的时候,玩家还可以使用系统模式战斗的时候,这些属性都是存在的,但是伴随着自由模式的全方位推行,这种概率性的属性也就自然而然的消失无踪了……
取而代之的,就是玩家自身的能力……
对于物理系的玩家来说,没有什么所谓的命中率,也没有所谓的闪避格挡,更没有什么暴击的概念,而对于法系的玩家来说,也没有什么所谓的法术穿透,更没有所谓的冷却缩减……
玩家的一切属性,都是依靠玩家自身去创造的,在自由模式之中。一个物理系的角色能否闪避敌人的攻击,只看玩家自己的反应,能否命中敌人的要爱,也只看玩家自己的战斗技巧是否足够。而对于法师来说,如何增加法术的威力,又或者是减少施法的时间,这些也都需要玩家自己对于法术的熟练掌握以及深刻研究来完成……
这是一种非常两极分化的设定……
在这样的设定之下,技巧或者能力不足的玩家,在战斗之中甚至无法发挥出相当于普通网络游戏之中的战斗力,而如果在技巧上足够的杰出,却可能可以发挥出远远超过绝大多数想象之外的战斗力……
如果说,传统意义上的网络游戏,就像是固定工资的话。那么自由模式的战斗,则更像是那种分成协议,做得多就收获得多,而如果做得少,则也可能会一无所获……
这一点。就像是同样一家公司的两个销售人员,一个月下来之后,收入的差距可能会非常巨大一样,相比起传统意义上的固定工资的模式来说,这种带有提成性质的收入模式,往往才是真正意义上能够鼓励员工积极性,并且凸显出人与人之间差距的模式……
而这一点。在网络游戏的角度上来说也是如此……
绝大多数的网络游戏里,是不存在所谓的百人敌的,不要说是百人敌,就算是能够以一敌十的玩家,也是几乎不存在的,当然。这里说的以一敌十,并不是一个满级账号去虐待小号,而是在同等级的玩家之中来看的……
而这一点,也就是所谓的游戏的平衡性了……
游戏公司希望玩家可以通过自己的努力让自己的角色变得强大,但是却又不希望这个角色能够强大到破坏游戏平衡的地步……
从某种程度上来说。这样的所谓平衡性设定,固然是维持了游戏的平衡,但是实际上,对于那些游戏之中最顶级的玩家来说,却同样也是一件非常不公平的事情……
要知道,在绝大多数的游戏之中,等级越是高,装备越是好的玩家,他们想要提升一点点自己的实力,都需要付出大量的时间和精力,就像是低级的时候,玩家往往几分钟就可以升一级,但是到了高级阶段,在很多游戏里,往往几天的时间下来,玩家可能都升不了一级,如果遇到那种死亡掉经验的游戏,那么可能这个时间还会更加的漫长……
而在绝大多数的游戏里,一旦进入游戏后期之后,玩家在花费了大量时间和精力之后,获得的提升,往往是和他们的付出不成比例的……
如果非要究其原因的话,实际上也就是所谓的平衡性了……
不过,平衡性这种概念,本身就是相对的,对一部分人公平了,对于另外一部分人自然也就不公平了……
就像是被许多人厌恶的官二代和富二代一样……
在普通人的眼里,他们是规则的破坏者,他们也是特权的拥有者,他们的存在,对于普通人来说,就是非常不公平的……
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