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一个区只有十几二十万人,广告费再怎么收,也不可能收到100万以上。
但如果一个区有100万活跃玩家,那广告费就可以顺势涨到100万以上了!
这个道理很好理解。
每则广告,都有各自的曝光成本。包括去电视台投放广告,也是根据各家电视台的综合收视率来决定报价的。
有这个曝光成本在,无论将来《放学别走》玩家增多还是减少,每名玩家分到手的广告费,其实都不会出现太大的变化。
“我明白了!”
王坤得知这点后,松了口气道:“我还寻思着,如果这游戏火了涌入太多新玩家,导致之前那些老玩家的利益受损呢。”
“哈哈,不会的。”
“可以说,玩家越多反而越利好游戏。毕竟基数越大,越能招来广告商的青睐,广告费也会屡创新高。”
说到这里,杨栋似乎觉得有些可惜。
《放学别走:弹珠风云》之所以能形成这样的模式,核心在于那颗代表权限的弹珠。
因为那颗权限弹珠的存在,玩家成为了游戏的主宰者和掌控者,游戏开发商反而失去了主导权,变成了监管者。
正因为玩家自己掌握着游戏的未来命运,所以才会出现这种事。
而其他游戏,因为缺乏这样的条件,自然也就不存在这种可能。
哪怕陈霸临时起意,在其他游戏里也搞一个类似“传国弹珠”的道具,大概率也无法复现同样的一幕。
别问为什么。
问就是在《放学别走》这款游戏里,“人人皆可称王”的理念早已深入人心,那颗弹珠代表的含义,早就不是单纯的游戏道具或者游戏权限了。
换句话说。
哪怕现在天霸工作室消除了游戏BUG所导致的权限问题,游戏里的传国弹珠,不具备管理员权限了。
但玩家们还是会为了那个至高无上的位置斗得头破血流……
原因很简单。
游戏环境和氛围已经形成,这时候,有没有那颗弹珠已经不重要了。
玩游戏,与其说玩的是机制和玩法,不如说玩的是一个氛围与代入感。
代入感比较强的游戏,比如说某些剧情感人甚至是触动人心的游戏,哪怕没有主线任务,玩家也会遵从内心想法,推动剧情继续发展。
比如说,某款游戏塑造了一个很是恶心惹人厌恶的反派角色。
主线任务并没有要求玩家去杀死他,但因为剧情塑造到位,玩家情绪也代入游戏之中,那这个反派肯定会死。
玩家在跑任务的时候,并不介意顺手干掉这个惹人厌的家伙,哪怕没有奖励,也没有任务,也会这么做。
《放学别走》就形成了这种代入感和氛围感。
有了这东西,哪怕突然失去权限弹珠,玩家与玩家之间,区服与区服之间还是会爆发冲突和争斗。
毕竟这才是主流玩法,大伙都习惯了!
(本章完)
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