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“一般做游戏,为了留住玩家,整个游戏的难度曲线是柔和的,循序渐进的,不会一开始就非常困难,而且每个非常难的关卡之后,总会给玩家一点奖励,给玩家带来一种爽快感。”
“比如打完一个BOSS后奖励更好的装备,或者开放新的区域,给玩家带来满足感和新鲜感。”
“《掘地求升》也有这种爽点的设置,但是与别的游戏又有所不同,它一开始难度就非常高,但是每隔一段距离又有一块较小的“平台”,这些平台相对安全,不会掉下去,是给玩家休息用的。”
“以这些平台为界限,就可以将这游戏分割成几段关卡,每过一关就是一个平台,每当玩家历尽千辛万苦到达这些平台,就会获得相当大的满足感!”
“这种满足感和普通游戏通关了一个关卡是差不多的,但是由于《掘地求升》难度非常大,所以带来的爽感也非常大!”
“而玩家彻底通关这款游戏时,带来的满足感和成就感更是史无前例的!”
“我在直播平台和视频平台看到玩家首次通关的那一刻往往是激动地跳起来,手舞足蹈的,非常兴奋!很少有游戏能做到这点!”
王程想了想。
韩皓这番分析有点道理.
的确,纯受虐的游戏是不好玩的,任何能让人玩下去的游戏都有它的“爽感”,玩家就是追求这种东西才去玩的。
除此之外就是看着别人受苦也能带来相当的满足感。
这也是主播们都爱播这游戏的原因。
这游戏精准地把控了玩家的的心理,在“受苦”和“满足”之间找到了完美的平衡。
想到这,他对设计这款游戏的人更加好奇了。
“你对你的老东家玄游有什么看法?你觉得他们接下来还能做出类似的产品吗?”
听到这问题,韩皓的内心是复杂的。
“玄游的老板叫汪佳,人非常年轻,才25岁,我离职前,公司还做了款游戏,但是老板太过于理想化,想着做出“完美”的游戏,就是那种画面好,剧情好,玩法好,既有丰富的单人剧情又有好玩的多人玩法的游戏。”
“一上来就做这款游戏,拖垮了资金,,游戏完成度严重不足,只能匆忙上架。”
“上架后的成绩非常差,成本都没能收回来。”
这些事情,王程作为业内人士是知道的,游戏行业有什么新闻,今天上架了什么游戏,他都有关注。
大鹅还有专门的部门处理这些信息,为的是分析市场动向,更好地掌握游戏市场。
“你是说,玄游的老板汪佳是个新手制作人?”
“是,之前没有任何制作成功游戏的经验,《掘地求升》的爆火我觉得也只是个偶然,偶尔的灵感爆发做出了这款游戏。”
偶尔的灵感爆发好点子做出成功产品的例子屡见不鲜。
王程也有过这段日子,他年轻时灵感爆发也做过几款成功的游戏,奠定了他在游戏界的地位。
入职大鹅后他反而没有做那些令人眼前一亮的游戏了。
因为制作游戏是一种“创造”的过程。
但是大厂做游戏却是一种“工业化”的过程。
成为成功的游戏制作人的过程其实就是从【灵感型】制作人到【技巧型】制作人的转变。
因为灵感迟早是会用完的,终究会有灵感枯竭的那一天。
这也是为什么有些国外大厂把3A游戏做成了“年货”,而且是一年出好几款,产量极高,这就是因为他们掌握了技巧,成功地将游戏生成工业化。
所以如果汪佳是这种灵感型制作人,他反而不担心这种对手。
因为汪佳迟早会有灵感枯竭的时候。
但如果汪佳是技巧型制作人……
那汪佳绝对是个强有力的对手!
王程最后问了句:“你既然是玄游曾经的员工,应该还认识以前的同事,能不能打听打听玄游接下来会做什么游戏?”
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