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毕竟他们随便拿出一款独占大作,体量都比这个大多了。
而且很多都是花了一年以上时间打磨出来的,质量堪比3A,又移植了自家的虚拟端,就等着这次在E3上面大放光彩。
洪荒的这款游戏。
还真是瞌睡送枕头,来得非常及时啊。
一时之间。
各家的游戏大作宣发更是卖力起来。
恨不得把踩着洪荒上位几个大字写在脸上。
……
洪荒工作室。
新建的虚拟团队制作组内。
此时的陈临,并没有去关注网上的言论,而是抓紧游戏的制作进程。
因为要移植虚拟端,所有部分游戏内容自然要进行改进优化,花费时间就比较多一点。
比如战斗的触发方式。
传统的神奇宝贝游戏是在野地行走一段距离后,就会自动碰到野生神奇宝贝,从而进入战斗画面。
但虚拟端却不能这样,因为没有交互感。
所以要改成在野外真实看到神奇宝贝的身影,就像碰到野怪一样,产生视觉上的实时交互,再决定是否与之对战乃至收服。
这点就比较还原动漫里的风格。
其次就是战斗系统。
原版游戏由于载体原因,用的都是回合制战斗,而动漫却是即时战斗。
这让陈临很苦恼,不知道该选择哪种。
因为一旦加入即时战斗,就会加大游戏上手难度,导致与休闲方向背离。
可如果只是回合制的话,就会丧失很多虚拟端特有的乐趣,让游戏变得单一。
最重要的是。
虚拟端相比于原版游戏,相似度其实更倾向于动漫这种开放世界。
“要不……我们两个都要?”
站在旁边的主策划开口说道:“很多游戏不也这样,一开始都会给两三套操作方式,咱们直接把两个战斗方式都加进去,让玩家自己选择就行了,反正只要1V1轮换的基础规则不变就行。”
“而且就算玩不惯这种战斗方式,还可以通过界面实时切换,喜欢操作简单重策略的就选择回合制,喜欢画面表现和参与感的就选即时战斗。”
“玩家对战的时候,还可以先让双方选择对战模式,这样就能大大增加玩法的多样性,两者并不冲突,还能满足各种玩家。”
他们出这款游戏的初衷,就是为了兼容性,让各个国家地区的人都能接受他们的游戏。
所以玩法选择上自然不能太过单一。
这一番话倒是点醒了陈临,不由多看了对方一眼。
“你小子有长进啊,不亏我把你提拔成主策划。”
“嘿嘿,主要是陈总教得好。”
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